dc.contributor.advisor | Erdem, M. Nur | |
dc.contributor.author | Yayla, Neslihan | |
dc.date.accessioned | 2022-11-15T06:33:45Z | |
dc.date.available | 2022-11-15T06:33:45Z | |
dc.date.issued | 2021 | en_US |
dc.date.submitted | 2021 | |
dc.identifier.citation | Yayla, N. (2021). Kültür endüstrisi ve eleştirisinin dijital transformasyonu:molleindustria üzerine bir analiz. (Yüksek lisans tezi). Ondokuz Mayıs Üniversitesi, Samsun. | en_US |
dc.identifier.uri | http://libra.omu.edu.tr/tezler/135677.pdf | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12712/33781 | |
dc.description | Tam Metin / Tez | en_US |
dc.description.abstract | Eleştirel teorinin en önemli kavramlarından biri olan kültür endüstrisi kavramı uzun yıllardır iletişim çalışmalarının ilgisi dahilindedir. Dijitalde ve teknolojik anlamda yaşanan gelişmeler ise kültür endüstrisi tartışmalarının önünü açmış, yeni medyada kültür endüstrisi eleştirilerinin literatüre kazandırılmasına imkân tanımıştır. Özellikle 21. yüzyılın tüketim alışkanlıkları bambaşka bir boyuta evrilmiş, öyle ki tüketim kültürü kavramı hayatın içerisinde bulunan bir kavram halini almıştır. Tüketim kültürünün dijitale evrildiği son yıllar ise yeni medya ve eleştirel teoriyi bir arada düşünmeye sebep olmaktadır. Öte yandan dijital oyun çalışmaları, dijital oyunların statü, sınıf, yaş gibi kriterler gözetmeksizin hemen her bireyin günlük bir etkinliği halini almasıyla disiplinler arası bir konu olarak gündemdedir. Bir konuyu eleştirmek üzerine tasarlanan anti-oyunlar ise bu çalışmanın temel odağındadır. Anti-oyunlar kimi zaman özellikle bir markanın aleyhine söylem üretmek, markaya karşı negatif bir imaj çizmek üzerine kurulan antiadvergameler olabiliyorken, kimi zaman ise bir markayı doğrudan hedef almadan genel bir konu üzerine eleştiri içerebilirler. Bu çalışmada İtalyan bir eleştirel oyun kolektifi olan Molleindustia’nın Phone Story isimli oyunu, Catherine K. Reismann’ın anlatı analizi ile incelenmiştir. Çalışmanın amacı kültür endüstrisi eleştirisinin dijital ortamdaki tezahürünü dijital oyunlar çerçevesinde ortaya çıkarmaktır. | en_US |
dc.description.abstract | One of the most important concepts of critical theory, the concept of culture industry has been focus in communication studies for many years. Developments in digital and technological terms have paved the way for culture industry discussions, and enabled the culture industry criticism to be brought into the literature in new media. Especially consumption habits of 21th Century have involved into a completely different dimension. So the concept of consumption culture has become a concept found in life. Recent years when consumer culture has evolved to digital has caused that thinking together new media and critical theory. On the other hand, digital games studies are popular as a multidiciplinar concept because of digital games take the form a daily activity with irrespective of criterion like status, class or age. Anti-games designed for criticize of a subject are in primary focus of this study. While anti-games can sometimes be anti-advergames based on producing discourse against a brand and creating a negative image against the brand, sometimes they can include criticism on a general issue without directly targeting a brand.. In this study examined with Catherine K. Reismann's narrative analysis the game called "Phone Story" of Molleindustria who an italian game collective. The aim of this study is to reveal of manifestation of culture industry criticism’s on digital environment within the framework of digital games. | en_US |
dc.language.iso | tur | en_US |
dc.publisher | Ondokuz Mayıs Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü | en_US |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.subject | kültür endüstrisi | en_US |
dc.subject | eleştirel teori | en_US |
dc.subject | Frankfurt Okulu | en_US |
dc.subject | eleştirel oyun | en_US |
dc.subject | Molleindustria | en_US |
dc.subject | culture industry | en_US |
dc.subject | critical theory | en_US |
dc.subject | Frankfurt School | en_US |
dc.subject | critical game | en_US |
dc.subject | Molleindustria | en_US |
dc.title | Kültür endüstrisi ve eleştirisinin dijital transformasyonu:molleindustria üzerine bir analiz | en_US |
dc.title.alternative | Digital transformation of culture industry and criticism: An analysis on Molleindustria | en_US |
dc.type | masterThesis | en_US |
dc.contributor.department | OMÜ, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı | en_US |
dc.contributor.authorID | 0000-0002-2541-9823 | en_US |
dc.contributor.authorID | 0000-0002-7034-201X | en_US |
dc.relation.publicationcategory | Tez | en_US |